GuiaMe
Duración del proyecto: 1 mes
GuiaMe es una comunidad que pone en contacto a adultos que están en el mundo laboral (guías) con menores que están en un momento de crisis existencial sin saber qué hacer en su futuro (aprendices). 
1. Planteamiento y proceso de diseño
Decidí organizar el proyecto en notion por semanas. Dando gran peso a la investigación y empatización ya que los menores son usuarios de difícil acceso. La metodología aplicada has sido design thinking ya que con ella pretendía resolver el problema detectado: Los adolescentes no tienen una buena orientación vocacional.
2. Hipótesis iniciales
La elección de una carrera profesional es uno de los mayores desafíos a los que se enfrentan los adolescentes. Muchos se sienten perdidos y no saben qué carrera elegir, mientras que otros tienen una idea pero no están seguros de si es la correcta. Partiendo de esta premisa comencé el proyecto para descubrir si realmente ese problema era real a cuántas personas afectaba y proponer una solución al respecto.
3. Investigación
Junto al desk research realicé un análisis de referencias que me llevó a ver la gran cantidad de información de la que disponen los adolescentes. Lo que me generó una gran pregunta ¿Por qué en la era de la información los adolescentes siguen dudando?
Encuestas
Entrevistas
7 entrevistados: 2 adolescentes+ 2 docentes + 3 adultos
Datos reveladores
Todas estas respuestas arrojaron luz a mi pregunta sobre por qué a pesar de la gran cantidad de información los adolescentes dudaban.
En la primera encuesta más del 60% de los encuestados tanto adultos como adolescentes consideraban que no tenían información suficiente.
La conclusión a la que llego es que no es que no tengan información suficiente, es que la información que tienen es tan amplia que se ahogan en ella, está sobre todo centrada en llegar a una nota o en el siguiente paso inmediato pero no en el futuro laboral.
Segunda encuesta
Con estas conclusiones y los testimonios de las entrevistas realicé una segunda encuesta para descubrir qué información es la que consideran que les falta y si el hecho de tener vocación generaba seguridad en los adolescentes.
38 encuestados
4. Empatización
Después de la investigación clustericé la información en un diagrama de afinidad lo que me permitió tener la información de una manera más accesible y concreta para revisarla en cada paso del proyecto
Con las conclusiones obtenidas de la investigación elaboré dos user persona. Mediante este arquetipo ficticio basado en la investigación he logrado ponerme en el lugar de los futuros usuarios.
Con el empathy map pude conectar con los user persona: Manuel y Andrea y ver más claramente los puntos de dolor y las oportunidades que después desarrollaré en el user journey.
En este user journey establecí el recorrido que seguía a Manuel en su confusión para tomar decisiones sobre su futuro.
Por otro lado, tenemos a Andrea que quiere ayudar a personas que están pasando por una crisis existencial como ella pero no tiene tiempo y se le olvidan sus compromisos.
Ver los user journeys en detalle aquí
5.Ideación
El modelo kano me ha permitido clasificar las funcionalidades en función de las preferencias del cliente en cinco categorías: sorprendentes, deseables, básicas, indiferentes e indeseadas.
Prioricé todas las funcionalidades que no trataban de aportar más información sino que ayudaban en la conexión entre guía (adultos del mundo laboral) y aprendiz (adolescentes con dudas).
¿Por qué una app?
Para conectar a guías y aprendices me planteé añadir esa funcionalidad en Linkedin pero en la investigación descubrí que los adolescentes no se plantean utilizar esa red social más que para buscar empleo una vez terminados los estudios, además de que aunque la legislación española permite a los menores de más de 14 años usar redes sociales, Linkedin no admite a menores de 16 años.

En cuanto al modelo de negocio la idea es que los colegios universidades y centros educativos paguen por el uso de la aplicación para que sus exalumnos y alumnos se ayuden entre si.
Arquitectura de la información: sitemap y flujos de usuario
El sitemap consta de 4 páginas principales: la home, el usuario el chat y la agenda.
Los principales flujos que he desarrollado son los dos que realizan el usuario apendiz y el usuario guía cuando dan a la app la información necesaria para que se pueda establecer una relación afín entre ellos.
Primeros sketches
Me permitió de forma rápida y sencilla plasmar visualmente las funcionalidades.
6. Prototipado
Wireframes de media-alta fidelidad
Están realizados en la tipografía Comic Sans ya que es muy legible y permite diferenciar claramente los wireframes del prototipo final.
Conclusiones del primer testeo
Los usuarios hicieron sugerencias como:
No se entiende la selección de los días de la semana.
Ese CTA no queda claro para qué sirve
¿Qué son los recordatorios?
No encuentro el botón de editar el perfil de usuario
El botón para agendar la reunión no se encuentra fácilmente.
Estilo visual
Solución
Mediante todo este proceso llegué al prototipo final de la aplicación poniendo al usuario en el centro y teniendo en cuenta todas las necesidades descubiertas en la investigación.
Flujo 1: Descubrimiento y onboarding
Flujo 2: Formulario inicial del guía e investigación por la app
Flujo 3: Perfil y agenda del usuario guía
Flujo 4: Formulario inicial del aprendiz
Flujo 5: Chat y petición de reunión
Segundo testeo
Durante los testeos observé como los usuarios tenían problemas a la hora de clicar en los checkbox del formulario.
También les costaba ver y clicar el botón de añadir un guía (+).
La barra de afinidad les resultaba confusa.

En algunas páginas había una gran cantidad de texto que causaba confusión en la jerarquía.
UI kit
7. Próximos pasos
Me gustaría añadir la posibilidad de que los aprendices accedan a cursos para probar si les gusta una disciplina y a eventos y charlas con empresas. Esta podría ser otra manera de monetización de la app.
Desarrollar la gamificación de los guías y establecer premios.
Desarrollar los tests: vocacional y de habilidades.
Implementar toda la parte informativa en la app porque aunque ya hay otras aplicaciones y opciones se pueden mejorar.

8. Aprendizajes
Una buena investigación elimina tus sesgos y prejuicios.
Acercarse a menores para realizar la investigación es aun más difícil de lo que ya parecía en un principio.

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